Trabalho produzido a partir dos resultados dos primeiros experimentos com usuários utilizando o ARkanoidAR. Foi publicado nos anais do XXVI Congresso Brasileiro de Engenharia Biomédica no RJ, em 2018 e apresentado em formato de poster.
Contexto
O processo de reabilitação motora costuma ser repetitivo e doloroso, podendo desmotivar o indivíduo a continuar o tratamento (10.1109/ICCSCE.2013.6719987). Aliar exercícios às novas tecnologias, como a Realidade Aumentada (RA), é uma das alternativas para superar os desafios. A RA, por adicionar elementos virtuais em uma cena real, permite interação e exibição de feedback em tarefas reais. O ARkanoidAR é uma aplicação de RA para reabilitação motora do membro superior, por meio de exercícios de flexão. O Kinect foi utilizado para extrair informação sobre coordenadas das articulações do corpo humano, calculando movimentos biomecânicos que serviram de base para criar feedbacks (10.1109/SVR.2017.34). Os feedbacks podem ajudar os usuários a executar o movimento corretamente, fornecendo uma maneira segura de praticar o exercício prescrito. Ao promover informações de feedbacks, os usuários podem obter o entendimento correto do movimento, contribuindo assim para o aprendizado e o entendimento da dinâmica dos movimentos, evitando a sobrecarga cognitiva e acelerando o processo de aprendizagem para o paciente (10.3758/s13423-012-0333-8). Com base em testes prévios, este trabalho teve como objetivo avaliar a usabilidade das melhorias implementadas neste sistema em sua nova versão: o ARkanoidAR 2.0.
Métodos
Contou-se com uma amostra de 9 usuários saudáveis, incluindo pessoas da área de programação, para realizar o teste de usabilidade. Foram aplicados questionários sobre interface, diversão, valor terapêutico e o SUS (System Usability Scale).
Resultados
O SUS apresentou boa média de 64,72 e todos os usuários concordaram que o jogo era fácil de jogar. Dos que melhor avaliaram, três acreditam que a maioria das pessoas aprenderia a jogar sem necessitar de conhecimento prévio. Dos três usuários que avaliaram com notas baixas, dois deles não se sentiram confiantes usando a aplicação e os três acharam que haviam algumas inconsistências no jogo. A interface obteve média 62,89, e não houve consenso sobre o auxílio do jogo ao executar o movimento, porém concordaram que existe uma quantidade adequada de feedbacks e que o jogo forneceu informações necessárias para correção de movimentos. A maioria dos usuários se agradaram do cenário e do tamanho da fonte, havendo um pouco de insatisfação na posição dos elementos na tela. No aspecto diversão a média foi 72,22 e em valor terapêutico média de 52,77 onde a maioria se sentiu esgotado fisicamente.
Discussão e Conclusão
Através dos questionários foi possível avaliar que apesar da boa jogabilidade e fácil aprendizado, ainda há inconsistências e alguma falta de integração entre elementos do jogo. Talvez esse resultado tenha sido afetado por falhas momentâneas no rastreamento do Kinect, afetando a frequência em que os feedbacks apareciam. Esta falha pode ter afetado também a confiabilidade do usuário em jogar conforme relatado em questionário. Em termos de diversão, a boa nota indica que foi satisfatória a experiência, e que a aplicação deve ser eficaz na motivação da prática de exercícios. A baixa amostragem dos testes ainda não permite elaborar conclusões mais precisas. Mais testes, incluindo população alvo, serão iniciados nos próximos passos dessa pesquisa.
Tópicos deste Short Paper
1. Conceitos, Motivação e Objetivo
2. Métodos
3. Pontuação
4. Resultados
5. Discussão e Conclusão
Short Paper
Projeto de Extensão Ikkap
Orientação: Profª. Drª Alana Elza Da Gama
Data: Outubro/2018
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